美国的Josh,做了个小游戏,三个月后卖了数百万美元
纽约的程序员 Josh Wardle 去年10月做了个叫 Wordle 的免费填词小游戏,有六次机会猜测一个五个字母的英文单词,每次猜测会让您更接近答案。很快14%北美成年人在玩,三个月后,这个游戏以一百万美元以上(具体未公布)卖给了纽约时报。
成功原因:
1.让玩家不断体验成功和进步。
这和哪类游戏或app无关,和任务无关,要让人能在挑战中感到自豪,每个人都觉得“我可以做到”,心理学家称之为:mastery experiences精熟经验。
每个人都知道1980年就火红的吃豆人Pac-Man,简单而受欢迎,迄今为止收入超过150亿美元,原因也是如此。
2.从过去成功的游戏机制中沿袭学习。
Mastermind学Bulls and Cows,Wordle学Mastermind。而且用了最悠闲的方式:每天只提供一个词,用户想花多久无所谓。
3.非商业性的初衷
这游戏是Wardle给女友的礼物,不需要从中赚钱,没花广告、没有开支,没有游戏内购买需求,运行这个站点花费应该也很少,都不需要ping服务器。
纯粹的非商业性比很多“注水初创”要纯粹,因而获得全球粉丝。(有个家伙把这个改成iphone程序,卖30美元,被粉丝卖惨,最后下架。)
4.为一个用户创作。
这是个礼物,为了女友一个人制作的,因此那么干脆利落、直接清晰。
斯蒂芬金给作家就有这样的建议。
当我们创业时,会担心用户反映,不用的人有不用的审美,喜欢其中一部分,但讨厌另一个部分。当你想要每个人都满意,结果谁都不满意。
5.观察粉丝在做什么。
网格的形式不是Wardle的想法,是新西兰一个粉丝用绿色、黄色和黑色符号手工做了个网格在社交媒体上发布她的答案。Wardle看到后吸收了精髓,融入了游戏。
客户总能看到你看不到的东西,提出你看不到的想法。
我们现在都熟悉的转发和回复也是Twitter用户发明的,Twitter的工程师采用,现在几乎所有社交媒体都在用。
6.忘了app应用商店,在开放的网络上制作东西。
任何人在浏览器上能玩这个,不用创建账户、无需登录,没有数据追踪。
Wordle避开了所有的数字围墙,完全不关心玩家是谁,这就是为什么获得那么多好感,有那么多用户群。
很多时候,你不需要应用商店。
7.上手简单,用时短,不成瘾。
一天一个词,而已。想多玩也不行。用户不会因为这个耽误生活中任何事情。
推出时没有限制,用户少,他的女友建议改为每天一次,人数激增。
有时候创业者把增长作为目标,然后用了很多手段。而很多时候,不去这么做反而会导致增长。
8.全球每个人在猜同一个词。
很多亲朋好友因此而在社交媒体上保持联系。
9.公平,没有任何人有优势。
分享很容易,每个玩家都能明白,却不泄露答案。
10.没去在乎模仿版本。
结果粉丝反弹后,苹果和谷歌删除了所有其他版本。
挫折和经验:
1.没有在创业,就没有挫折。无欲则刚。
2.如果是创业,用户获得容易但变现难。
提醒:
1.用最简单易懂的方式培养用户。
商业中一个古老的词汇KISS(Keep It Simple, Stupid),你要创建课程、产品、游戏、业务等,想象这个词。
2.在现在拥挤的网络世界中脱颖而出,需要和常规方法大相径庭的做法。
3.纯粹的东西实施得当可以产生巨大的影响。
4.出色的体验创造粉丝。
5.现在造车不需要重新发明轮子,思考和改进一些东西,适应这个时代,做得更好。
6.让用户想要更多。稀缺会产生欲望。